ଆମେ ଯାହା ଦେଖୁ, ତାହା ସବୁବେଳେ ସମ୍ଭବ ହୁଏ ନାହିଁ! MIT ର ଏକ ନୂଆ ଉପକରଣ କହୁଛି ଏହା…,Massachusetts Institute of Technology


ଆମେ ଯାହା ଦେଖୁ, ତାହା ସବୁବେଳେ ସମ୍ଭବ ହୁଏ ନାହିଁ! MIT ର ଏକ ନୂଆ ଉପକରଣ କହୁଛି ଏହା…

ସେପ୍ଟେମ୍ବର 8, 2025 ରେ, ମାସାଚୁସେଟ୍ସ ଇନଷ୍ଟିଚ୍ୟୁଟ୍ ଅଫ୍ ଟେକ୍ନୋଲୋଜି (MIT) ରୁ ଏକ ଅଦ୍ଭୁତ ଖବର ଆସିଛି। ସେମାନେ ଏକ ନୂଆ ଉପକରଣ ତିଆରି କରିଛନ୍ତି, ଯାହା ଆମକୁ ଏମିତି ଜିନିଷ ଦେଖାଇବ, ଯାହା ଆମର ଭାବନା ଠାରୁ ଭିନ୍ନ ଏବଂ ବାସ୍ତବରେ ସମ୍ଭବ ହୋଇପାରିବ ନାହିଁ! ଏହି ଉପକରଣର ନାଁ ହେଉଛି “MIT tool visualizes and edits ‘physically impossible’ objects”। ଏହି ଖବର ପିଲାମାନଙ୍କୁ ବିଜ୍ଞାନ ପ୍ରତି ଆଗ୍ରହୀ କରିବା ପାଇଁ ଏକ ବଡ଼ ପଦକ୍ଷପ।

ଏହା କ’ଣ? ଏହା କେମିତି କାମ କରେ?

ଏହି ଉପକରଣଟି ଏକ କମ୍ପ୍ୟୁଟର କାର୍ଯ୍ୟକ୍ରମ। ଏହା ଆମକୁ କୌଣସି ବସ୍ତୁକୁ (object) ତିଆରି କରିବାକୁ ଏବଂ ତାକୁ ବଦଳାଇବାକୁ ସୁଯୋଗ ଦିଏ। କିନ୍ତୁ ଏହାର ବିଶେଷତ୍ୱ ହେଉଛି, ଏହା ଆମକୁ ସେହି ବସ୍ତୁଗୁଡ଼ିକୁ ଦେଖାଇପାରେ, ଯାହା ବାସ୍ତବ ଜଗତରେ ସମ୍ଭବ ହୋଇପାରିବ ନାହିଁ। ଉଦାହରଣ ସ୍ୱରୂପ, ଆମେ ଏକ ଘନ (cube) ତିଆରି କରୁଛୁ, କିନ୍ତୁ ତାକୁ ଏମିତି ଦେଖାଉଛୁ ଯେମିତି ତା’ର ସବୁ ପାଖ (faces) ଗୋଟିଏ ରେଖାରେ (line) ଅଛନ୍ତି, ଯାହା ସମ୍ଭବ ନୁହେଁ।

ଏହି ଉପକରଣଟି କମ୍ପ୍ୟୁଟର ଗ୍ରାଫିକ୍ସ (computer graphics) ର ଜ୍ଞାନକୁ ବ୍ୟବହାର କରେ। କଳ୍ପନା କରନ୍ତୁ, ଆପଣ ଏକ ଖେଳଣା ଘର ତିଆରି କରୁଛନ୍ତି। ଆପଣ ତା’ର କବାଟ, ଝରକା, ଛାତ ସବୁ କୁଆଡ଼େ ତିଆରି କରିପାରିବେ। କିନ୍ତୁ ଯଦି ଆପଣ ଏହି MIT ଉପକରଣ ବ୍ୟବହାର କରନ୍ତି, ତେବେ ଆପଣ ଏମିତି ଏକ ଘର ତିଆରି କରିପାରିବେ, ଯାହାର ଛାତ ତଳକୁ ଝୁଲୁଛି, କିନ୍ତୁ ଘରଟା ପଡ଼ିଯାଉନାହିଁ! ଏହା କିଛି ବିଜ୍ଞାନ କୌଶଳର ଖେଳ ପରି।

ପିଲା ଓ ଛାତ୍ରମାନଙ୍କ ପାଇଁ ଏହାର ଗୁରୁତ୍ୱ କ’ଣ?

ଏହି ଉପକରଣ ପିଲା ଓ ଛାତ୍ରମାନଙ୍କ ପାଇଁ ଅନେକ ଉପାଦେୟତା ରଖେ:

  1. କଳ୍ପନା ଶକ୍ତି ବୃଦ୍ଧି: ଏହା ପିଲାମାନଙ୍କୁ ନୂଆ ନୂଆ ଜିନିଷ ଭାବିବାକୁ ଏବଂ ସେଗୁଡ଼ିକୁ ଦେଖିବାକୁ ସୁଯୋଗ ଦିଏ। ଯାହା ସେମାନଙ୍କ କଳ୍ପନା ଶକ୍ତିକୁ ବଢ଼ାଇଥାଏ।
  2. ବିଜ୍ଞାନକୁ ମଜାଦାର କରିବା: କଠିନ ବୈଜ୍ଞାନିକ ଧାରଣାକୁ ସହଜ ଏବଂ ମଜାଦାର ଉପାୟରେ ବୁଝାଇବା ପାଇଁ ଏହା ବ୍ୟବହାର କରାଯାଇପାରେ। ଉଦାହରଣ ସ୍ୱରୂପ, ଗଣିତର ଜ୍ୟାମିତି (geometry) କୁ ଏମିତି ଦେଖାଇହେବ, ଯାହା ଆଗରୁ କେବେ ଦେଖାଯାଇନଥିବ।
  3. କ୍ରିଏଟିଭିଟି (Creativity) ବଢ଼ାଇବା: ଛାତ୍ରମାନେ ସେମାନଙ୍କର କଳ୍ପନାରେ ଥିବା ଯେକୌଣସି ବସ୍ତୁକୁ ତିଆରି କରିପାରିବେ, ଯାହା ସେମାନଙ୍କର ସୃଜନଶୀଳତାକୁ ପ୍ରୋତ୍ସାହିତ କରିବ।
  4. କମ୍ପ୍ୟୁଟର ଗ୍ରାଫିକ୍ସ ଏବଂ ଡିଜାଇନ ଶିଖିବା: ଏହି ଉପକରଣ ବ୍ୟବହାର କରିବା ପିଲାମାନଙ୍କୁ କମ୍ପ୍ୟୁଟର ଗ୍ରାଫିକ୍ସ, 3D ମଡେଲିଙ୍ଗ (3D modeling) ଏବଂ ଡିଜାଇନ ବିଷୟରେ ଶିଖିବାକୁ ପ୍ରୋତ୍ସାହିତ କରିବ।
  5. ବୈଜ୍ଞାନିକ ଚିନ୍ତନ: ଯେତେବେଳେ ପିଲାମାନେ ଅସମ୍ଭବ ବସ୍ତୁ ତିଆରି କରିବେ, ସେତେବେଳେ ସେମାନେ ଭାବିବେ, କାହିଁକି ଏହା ସମ୍ଭବ ହେଉନାହିଁ। ଏହା ସେମାନଙ୍କୁ ବିଜ୍ଞାନର ନିୟମ (laws of physics) ବିଷୟରେ ଚିନ୍ତନ କରିବାକୁ ଏବଂ ବୁଝିବାକୁ ସାହାଯ୍ୟ କରିବ।

ଅଧିକ ପିଲାଙ୍କୁ ବିଜ୍ଞାନରେ ଆଗ୍ରହୀ କରିବ କେମିତି?

  • ଖେଳ ମାଧ୍ୟମରେ ଶିକ୍ଷା: ଏହି ଉପକରଣକୁ ଏକ ଖେଳ ପରି ଉପସ୍ଥାପନ କରାଯାଇପାରେ। ପିଲାମାନଙ୍କୁ “ଅସମ୍ଭବ ବସ୍ତୁ” ତିଆରି କରିବାକୁ ଏବଂ ସେମାନଙ୍କର ସୃଷ୍ଟିକୁ ପରସ୍ପର ସହିତ ବାଣ୍ଟିବାକୁ କହିହେବ।
  • ବିଦ୍ୟାଳୟରେ ବ୍ୟବହାର: ବିଜ୍ଞାନ ଏବଂ ଗଣିତ ଶ୍ରେଣୀରେ ଏହି ଉପକରଣକୁ ବ୍ୟବହାର କରାଯାଇପାରେ। ଶିକ୍ଷକମାନେ ଏହା ସାହାଯ୍ୟରେ ଜଟିଳ ଧାରଣାକୁ ସହଜ କରିପାରିବେ।
  • ପ୍ରତିଯୋଗିତା ଆୟୋଜନ: “ସର୍ବୋତ୍ତମ ଅସମ୍ଭବ ବସ୍ତୁ” ତିଆରି କରିବା ପାଇଁ ପ୍ରତିଯୋଗିତା ଆୟୋଜନ କରାଯାଇପାରେ।
  • ଜାଣିବା, ଶିଖିବା ଏବଂ ସୃଷ୍ଟି କରିବା: ଏହି ଉପକରଣ ପିଲାମାନଙ୍କୁ କେବଳ ଦେଖିବା ଏବଂ ଶିଖିବା ପାଇଁ ନୁହେଁ, ବରଂ ସେମାନଙ୍କର ନିଜସ୍ୱ କଳ୍ପନାରୁ ନୂଆ ଜିନିଷ ସୃଷ୍ଟି କରିବାକୁ ମଧ୍ୟ ପ୍ରେରଣା ଦେବ।

ଭବିଷ୍ୟତ କ’ଣ?

MIT ର ଏହି ନୂଆ ଉପକରଣ ଭବିଷ୍ୟତରେ କଳା, ଡିଜାଇନ, ଶିକ୍ଷା ଏବଂ ବିଜ୍ଞାନର ଅନେକ କ୍ଷେତ୍ରରେ ବଡ଼ ପରିବର୍ତ୍ତନ ଆଣିପାରେ। ଏହା ଆମକୁ ଜିନିଷଗୁଡ଼ିକୁ ନୂଆ ଦୃଷ୍ଟିକୋଣରୁ ଦେଖିବାକୁ ଏବଂ ସମ୍ଭବର ସୀମାକୁ ଅତିକ୍ରମ କରିବାକୁ ଶକ୍ତି ଦେବ। ଏହା ପିଲାମାନଙ୍କ ପାଇଁ ଏକ ଉତ୍ସାହଜନକ ସମୟ, ଯେତେବେଳେ ସେମାନେ ନିଜର କଳ୍ପନାରେ ଥିବା ଅସମ୍ଭବକୁ ସମ୍ଭବ କରିପାରିବେ!


MIT tool visualizes and edits “physically impossible” objects


ଏଆଇ ସମ୍ବାଦ ଦେଇଛି।

Google Gemini ରୁ ଉତ୍ତର ପାଇଁ ନିମ୍ନଲିଖିତ ପ୍ରଶ୍ନ ବ୍ୟବହାର କରାଯାଇଛି:

2025-08-04 20:40 ରେ, Massachusetts Institute of Technology ‘MIT tool visualizes and edits “physically impossible” objects’ ପ୍ରକାଶ କରିଛନ୍ତି। ଦୟାକରି ସମ୍ବନ୍ଧିତ ସୂଚନା ସହ ଏକ ବିସ୍ତୃତ ଲେଖା ଲେଖନ୍ତୁ, ଯାହା ପିଲା ଏବଂ ଛାତ୍ରମାନେ ବୁଝିପାରିବେ ଏବଂ ଅଧିକ ପିଲାଙ୍କୁ ବିଜ୍ଞାନରେ ଆଗ୍ରହୀ କରିବ। ଦୟାକରି କେବଳ ଓଡ଼ିଆରେ ଲେଖା ପ୍ରଦାନ କରନ୍ତୁ।

Leave a Comment